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Fractal Designer

Studio WebGPU a livelli con 105 tipi per arte frattale e generativa, animazioni pilotate dalla musica ed esportazione video, trasparente o per la stampa.

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Spirale di Mandelbrot verde acqua e ambra accanto agli strumenti frattali, a cinque livelli, al gradiente «Dusk» e a una timeline con quattro chiavi.Avvia l’app

Documenti procedurali, non pixel fissi

In Fractal Designer un documento è una descrizione, mai una bitmap. Ogni livello registra che cosa è – un insieme di Mandelbrot, un motivo di Voronoi, un’ombra esterna – insieme ai suoi parametri, e l’immagine nasce dal rendering di quella descrizione. Un progetto salvato pesa quindi pochi kilobyte di JSON, si può renderizzare di nuovo a qualsiasi risoluzione senza perdita e cambiare un numero ridisegna l’immagine invece di degradarla. L’unica eccezione sono i file che porti tu – una colonna sonora, una foto, un video – che viaggiano così come sono dentro il progetto, perché si apra completo anche su un altro computer, a costo di dimensioni maggiori.

L’editor riunisce 70 generatori e 35 effetti in 105 tipi di livello. Si lavora come in un editor di immagini a livelli: undici metodi di fusione, gruppi con una propria catena di effetti e trasformazione, maschere per colore, per vicinanza a un gradiente o per luminanza di un altro livello. Qualsiasi livello 2D può essere inclinato e spinto in profondità. Tutto viene calcolato sulla GPU tramite WebGPU e ogni livello resta in cache secondo un’impronta dei suoi parametri, così si ricalcola solo ciò che è davvero cambiato.

Famiglie di frattali e modelli

Il catalogo va dai frattali a tempo di fuga – Mandelbrot, Julia, Feather, Lyapunov, Kali – alle mappe caotiche di Hénon, Duffing, Ikeda e Chirikov disegnate sui loro stessi parametri, passando per sei frattali 3D in raymarching, curve che riempiono il piano o un cubo, attrattori di particelle, piante e sistemi L, motivi organici come domain warping, plasma e marmo, fino a forme, gradienti, testo, arte ASCII e immagini o video tuoi. Gli strumenti sono suddivisi in frattali a tempo di fuga, mappe caotiche, curve e costruzioni e frattali 3D; gli effetti in colore e tono, sfocatura e luce, distorsione, retinatura e retrò.

Sedici modelli di partenza aprono una composizione finita da smontare parametro per parametro; si scelgono da schede con anteprima, anche da tastiera. Il nome del documento, visibile sopra l’immagine, diventa anche il nome del file al salvataggio e all’esportazione.

Dallo zoom profondo alla stampa in grande formato

  • Un livello Mandelbrot dedicato usa la teoria delle perturbazioni – un’orbita di riferimento in doppia precisione sulla CPU e differenze in precisione singola sulla GPU – e va ben oltre il punto in cui uno shader semplice si sgretola in blocchi. Anche Julia, Burning Ship, Tricorn, Celtic, Spider e Phoenix conservano il dettaglio nello zoom profondo grazie a una precisione aritmetica automatica.
  • Ogni fotogramma chiave è un’istantanea completa della scena, quindi anche chiavi con livelli del tutto diversi possono dissolversi l’una nell’altra. La camera si interpola con il metodo di Van Wijk e Nuij, che lega zoom e spostamento; ci sono onion skin e riproduzione avanti e indietro.
  • Carica un brano: viene analizzato in anticipo in curve di volume, bassi, medi, alti, attacchi e brillantezza, e qualsiasi parametro numerico vi si collega con una formula, insieme a tempo, avanzamento, un tempo battuto a mano e profondità dello zoom. Poiché l’analisi precede la riproduzione, il video esportato coincide fotogramma per fotogramma con l’anteprima.
  • Immagini e video sono livelli normali con trasformazione, fusione e maschere; le clip si tagliano con inizio, durata e una velocità anche negativa, e il loro audio viene mixato nella traccia esportata.
  • L’editor di gradienti gestisce l’alfa, interpola nello spazio Oklab e salva in una libreria locale del browser; anche un’immagine può diventare un gradiente bidimensionale. L’effetto di illuminazione legge l’immagine come mappa di altezza ricavata da luminosità o opacità e conserva le tinte.
  • Presenta l’opera finita a schermo intero, senza strumenti.
  • Esporta PNG con canale alfa, PNG animato (APNG) senza perdita e in loop, MP4 (H.264 con AAC) o WebM (VP9 con Opus) quando il browser sa codificarli, PDF a dimensioni fisiche e 300 dpi renderizzato a tasselli senza giunture – perfino un poster A1 – oppure salva il progetto in JSON.

Un flusso di lavoro pratico

  1. Scegli un modello di partenza o comincia da una pagina vuota e trasparente.
  2. Aggiungi livelli dall’indice facendo clic su uno strumento o trascinandolo sulla tela, poi riordinali, raggruppali o mascherali nel pannello dei livelli.
  3. Seleziona un livello e regola parametri, palette, trasformazione e maschera nell’ispettore; trascina sulla tela per spostarti e usa la rotellina per lo zoom.
  4. Se la scena deve muoversi, cattura fotogrammi chiave sulla timeline e riproduci il risultato.
  5. Imposta il formato pagina ed esporta PNG, video, PNG animato o PDF, oppure salva il progetto in JSON per riprenderlo in seguito.

A chi può servire

A designer, artisti generativi e sviluppatori che vogliono creare immagini frattali e procedurali senza installare software né scrivere shader, e che hanno bisogno del risultato a una dimensione utilizzabile: un elemento trasparente per un layout, un’animazione in loop o una stampa in grande formato. Non serve conoscere la matematica dei frattali, perché i modelli partono da una composizione finita. L’esperienza con editor di immagini a livelli aiuta, dato che livelli, metodi di fusione e maschere seguono le stesse convenzioni.

Elaborazione locale e requisiti

Tutto avviene nel browser. L’applicazione non contiene alcun codice di rete – niente richieste, telemetria, analisi o servizi di terze parti – quindi immagini, progetti e impostazioni non lasciano il dispositivo, e il rendering avviene sulla GPU locale. La memoria locale del browser conserva la sessione di lavoro (documento, animazione e vista), lo schema colori, la larghezza dei pannelli, la dimensione delle miniature, le impostazioni di esportazione e la libreria dei gradienti; tutto si elimina cancellando i dati del sito. I media incorporati restano nella memoria del browser anche tra una sessione e l’altra, ma una finestra privata, una memoria svuotata o un disco pieno li fanno perdere; il file di progetto, invece, li contiene sempre. È aperto un solo documento alla volta e il salvataggio automatico è condiviso tra le schede, perciò due schede aperte si sovrascrivono a vicenda. Lo stato non viene codificato nell’URL; i progetti si condividono come file JSON.

WebGPU è indispensabile e non esiste un ripiego software o WebGL; l’esportazione video richiede inoltre WebCodecs. L’app viene sviluppata e testata con le versioni attuali di Chrome ed Edge per desktop, e funziona con qualsiasi altro browser che offra WebGPU. L’editor è pensato per finestre desktop: non esiste un layout per smartphone o tablet e, nelle finestre strette, i pannelli si ripiegano. Non funziona offline, perché non è installabile e un ricaricamento richiede la rete. Il video non ha canale alfa: le aree trasparenti vengono riempite con lo sfondo della pagina, quindi usa PNG o APNG se la trasparenza deve restare. Il PDF appiattisce l’immagine su bianco. Lo zoom profondo è limitato dalla doppia precisione dell’orbita di riferimento, e Newton e Nova non hanno illuminazione. L’interfaccia dell’app è in tedesco e in inglese.

L’editor si usa anche da tastiera: annulla e ripeti, elimina, duplica, copia e incolla, raggruppa, salva e riproduci hanno scorciatoie, la timeline si percorre da tastiera e nei campi di testo le scorciatoie non interferiscono. I comandi hanno etichette, e i temi chiaro e scuro seguono il sistema con contrasti del testo misurati secondo WCAG AA. Barriere note: l’opera renderizzata vive in un canvas e non è accessibile ai lettori di schermo, inserire un livello in un gruppo si può fare per ora solo trascinando, e la riproduzione delle animazioni non rispetta la preferenza per il movimento ridotto.