Documentos procedurales, no píxeles fijos
En Fractal Designer un documento es una descripción, nunca un mapa de bits. Cada capa guarda qué es —un conjunto de Mandelbrot, un patrón de Voronoi, una sombra paralela— junto con sus parámetros, y la imagen se obtiene al renderizar esa descripción. Un proyecto guardado ocupa unos pocos kilobytes de JSON, se puede volver a renderizar a cualquier resolución sin pérdida y cambiar un número redibuja la imagen en lugar de degradarla. La única excepción son los archivos que aportas tú —una banda sonora, una fotografía, un vídeo—, que viajan tal cual dentro del proyecto para que se abra completo en otro equipo, a costa de su tamaño.
El editor reúne 70 generadores y 35 efectos en 105 tipos de capa. Se trabaja como en un editor de imagen por capas: once modos de fusión, grupos con su propia cadena de efectos y transformación, y máscaras por color, por proximidad a un degradado o por la luminancia de otra capa. Cualquier capa 2D puede inclinarse y desplazarse en profundidad. Todo se calcula en la GPU mediante WebGPU y cada capa se guarda en caché según una huella de sus parámetros, de modo que solo se vuelve a calcular lo que de verdad ha cambiado.
Familias de fractales y plantillas
El catálogo va de los fractales de tiempo de escape —Mandelbrot, Julia, Feather, Lyapunov, Kali— a los mapas caóticos de Hénon, Duffing, Ikeda y Chirikov dibujados sobre sus propios parámetros, seis fractales 3D por raymarching, curvas que llenan el plano o un cubo, atractores de partículas, plantas y sistemas L, patrones orgánicos como domain warping, plasma y mármol, formas, degradados, texto, arte ASCII y tus propias imágenes y vídeos. Las herramientas se agrupan en fractales de tiempo de escape, mapas caóticos, curvas y construcciones y fractales 3D; los efectos, en color y tono, desenfoque y luz, distorsión, y semitono y retro.
Dieciséis plantillas de inicio abren una composición terminada que puedes desmontar parámetro a parámetro; se eligen en tarjetas con vista previa, también con el teclado. El nombre del documento, visible sobre la imagen, sirve además como nombre de archivo al guardar y exportar.
Del zoom profundo a la impresión en gran formato
- Una capa de Mandelbrot dedicada usa teoría de perturbaciones —una órbita de referencia en doble precisión en la CPU y diferencias en precisión simple en la GPU— y llega mucho más allá del punto en que un shader sencillo se deshace en bloques. Julia, Burning Ship, Tricorn, Celtic, Spider y Phoenix mantienen también el detalle en el zoom profundo gracias a una precisión aritmética automática.
- Cada fotograma clave es una instantánea completa de la escena, así que dos claves con capas totalmente distintas pueden fundirse. La cámara se interpola con el método de Van Wijk y Nuij, que acopla zoom y desplazamiento; hay papel cebolla y reproducción de ida y vuelta.
- Carga una pista de música: se analiza de antemano en curvas de volumen, graves, medios, agudos, ataques y brillo, y cualquier parámetro numérico se vincula a ellas con una fórmula, junto con el tiempo, el progreso, un tempo que marcas a mano y la profundidad del zoom. Como el análisis precede a la reproducción, el vídeo exportado coincide fotograma a fotograma con la vista previa.
- Las imágenes y los vídeos son capas normales con transformación, fusión y máscaras; los clips se recortan con inicio, duración y una velocidad que puede ser negativa, y su sonido se mezcla en la pista exportada.
- El editor de degradados respeta el alfa, interpola en el espacio Oklab y guarda en una biblioteca local del navegador; una imagen también puede convertirse en un degradado bidimensional. El efecto de iluminación lee la imagen como un mapa de alturas a partir del brillo o la opacidad y conserva los tonos.
- Presenta la obra terminada a pantalla completa, sin herramientas.
- Exporta PNG con canal alfa, PNG animado (APNG) sin pérdida y en bucle, MP4 (H.264 con AAC) o WebM (VP9 con Opus) cuando el navegador puede codificarlos, PDF a tamaño físico y 300 ppp renderizado en mosaicos sin costuras —incluso un póster A1— o el proyecto en JSON.
Un flujo de trabajo práctico
- Elige una plantilla de inicio o empieza con una página vacía y transparente.
- Añade capas desde el índice haciendo clic en una herramienta o arrastrándola al lienzo, y ordénalas, agrúpalas o enmascáralas en el panel de capas.
- Selecciona una capa y ajusta parámetros, paleta, transformación y máscara en el inspector; arrastra sobre el lienzo para desplazarte y usa la rueda para hacer zoom.
- Si quieres animar, captura fotogramas clave en la línea de tiempo y reproduce el resultado.
- Define el formato de página y exporta PNG, vídeo, PNG animado o PDF, o guarda el proyecto como JSON para seguir más tarde.
A quién le resulta útil
A diseñadores, artistas generativos y desarrolladores que quieren crear imágenes fractales y procedurales sin instalar software ni escribir shaders, y que necesitan el resultado a un tamaño utilizable: un recurso transparente para una maqueta, una animación en bucle o una impresión de gran formato. No hace falta saber matemáticas de fractales, porque las plantillas parten de una composición terminada. La experiencia con editores de imagen por capas ayuda, ya que capas, modos de fusión y máscaras siguen las mismas convenciones.
Procesamiento local y requisitos
Todo ocurre en el navegador. La aplicación no contiene código de red —ni peticiones, ni telemetría, ni analítica, ni servicios de terceros—, así que imágenes, proyectos y ajustes no salen del dispositivo, y el renderizado se hace en la GPU local. El almacenamiento local guarda la sesión de trabajo (documento, animación y vista), el esquema de color, el ancho de los paneles, el tamaño de las miniaturas, los ajustes de exportación y la biblioteca de degradados; todo se borra al eliminar los datos del sitio. Los medios incrustados se conservan entre sesiones en el almacenamiento del navegador, pero una ventana privada, un borrado de datos o un disco lleno los hacen desaparecer; el archivo de proyecto siempre los lleva consigo. Solo hay un documento abierto a la vez y el guardado automático lo comparten todas las pestañas, de modo que dos pestañas abiertas se sobrescriben. El estado no se codifica en la URL; los proyectos se comparten como archivos JSON.
WebGPU es imprescindible y no hay alternativa por software ni WebGL; la exportación de vídeo requiere además WebCodecs. La aplicación se desarrolla y prueba con las versiones actuales de Chrome y Edge de escritorio, y funciona en cualquier otro navegador que ofrezca WebGPU. El editor está pensado para ventanas de escritorio: no hay diseño para móvil ni tableta, y en ventanas estrechas los paneles se pliegan. No funciona sin conexión, ya que no es instalable y recargar necesita la red. El vídeo no tiene canal alfa: las zonas transparentes se rellenan con el fondo de la página, así que usa PNG o APNG si la transparencia debe conservarse. El PDF aplana la imagen sobre blanco. El zoom profundo está limitado por la doble precisión de la órbita de referencia, y Newton y Nova no tienen iluminación. La interfaz de la aplicación está en alemán e inglés.
El editor se maneja con el teclado: deshacer y rehacer, borrar, duplicar, copiar y pegar, agrupar, guardar y reproducir tienen atajos, la línea de tiempo se recorre con el teclado y los atajos no interfieren en los campos de texto. Los controles tienen etiquetas, y los temas claro y oscuro siguen al sistema con un contraste de texto medido según WCAG AA. Barreras conocidas: la obra renderizada vive en un canvas y no es accesible para lectores de pantalla, meter una capa en un grupo solo se puede hacer arrastrando, y la reproducción de animaciones no respeta la preferencia de movimiento reducido.
Funciones que merece la pena explorar
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